FlashROM的存储控件操作源代码,用于在Ram中建立Flash映射Buf,减少直接操作Flash次数
/dl/233200.html
标签: FlashROM 存储 控件 操作
上传时间: 2014-12-22
上传用户:我干你啊
文件拷贝监控系统,可以设置多个目标文件磁盘驱动器,然后根据目标和源驱动器的映射将文件拷贝到目标磁盘。
/dl/233712.html
标签: 监控系统
上传时间: 2015-12-14
上传用户:l254587896
在软件工程的需求分析阶段,信息流是一个关键考虑,通常用数据流图描绘信息在系统中加工和流动的情况。面向数据流的设计方法定义了一些不同的“映射”,利用这些映射可以把数据流图变换成软件结构。因为任何软件系统都可以用数据流图表示,所以面向数据流的设计方法理论上可以设计任何软件的结构。通常所说的结构化设计方法 ...
/dl/236508.html
标签: 软件工程 分
上传时间: 2013-12-19
上传用户:330402686
BP学习算法应用——函数表达 源代码实现了BPN的设计,使得通过训练后的BPN实现了函数表达,即BPN的输出与输入反映了特定的函数映射关系。代码中的具体应用实例为傅立叶核函数,应用BP学习算法拟合出傅立叶核函数,速度快,精度高。 将源文件F_core_discription.m文件放入matlab的work文件夹中直接运行即可。 ...
/dl/239922.html
标签: BPN 学习算法 函数 源代码
上传时间: 2013-12-31
上传用户:ikemada
xilinx的时序约束实验,通过阅读本文档,你可以用全局时序约束来轻松提高已有的项目的系统时钟频率,同时你还可以用映射后静态时序报告以及布局布线后静态时序报告来分析你的设计性能
/dl/240829.html
标签: xilinx 时序约束 实验
上传时间: 2015-12-31
上传用户:ecooo
Direct3D游戏编程入门教程 本书基于DirectX 9.0,是介绍Direct3D技术的入门教程,详细介绍了Direct3D的背景、基本知识以及3D程序设计的相关概念与技术。全书由浅入深,分为四个部分,第一部分介绍Direct3D的发展历史和基本知识,对3D程序设计中的术语、概念进行了深入讲解;第二部分着重讨论纹理映射技术,包括多重纹理等; ...
/dl/241340.html
标签: Direct3D DirectX 9.0 游戏编程
上传时间: 2014-01-08
上传用户:hgy9473
DirectX 9 3D图形程序设计 本书着重阐述了用DirectX 9进行3维图形设计的技术。对于进行游戏设计的编程人员,计算机动画工作者,计算机,电子学科学生来说,是非常理想的学习和参考资料。 <>涉及的内容包括:基础3维图形座标变换,利用DirectX进行位图操作,顶点渲染,光照,纹理映射,阴影,雾化等。并且阐述了DirectX 9最 ...
/dl/241341.html
标签: DirectX 3D图形 3维 程序设计
上传时间: 2013-12-20
上传用户:wys0120
ollydbg完全教程。OllyDbg 是一种具有可视化界面的 32 位汇编-分析调试器。它的特别之处在于可以在没有源代码时解决问题,并且可以处理其它编译器无法解决的难题。 一,什么是 OllyDbg? 二,一般原理[General principles] 三,反汇编器[Disassembler] 四,分析器[Analysis] 五,Object扫描器[Object scanner] 六, ...
/dl/241561.html
标签: ollydbg OllyDbg 32 教程
上传时间: 2016-01-02
上传用户:xhz1993
线性代数的发展(Linear Algebra)是代数学的一个分支,它以研究向量空间与线性映射为对象;由于费马和笛卡儿的工作,线性代数基本上出现于十七世纪。直到十八世纪末,线性代数的领域还只限于平面与空间。
/dl/241696.html
标签: Algebra Linear 线性代数 发展
上传用户:sardinescn
十九世纪上半叶才完成了到n维向量空间的过渡 矩阵论始于凯莱,在十九世纪下半叶,因若当的工作而达到了它的顶点.1888年,皮亚诺以公理的方式定义了有限维或无限维向量空间。托普利茨将线性代数的主要定理推广到任意体上的最一般的向量空间中.线性映射的概念在大多数情况下能够摆脱矩阵计算而引导到固有的推理,即是说不依 ...
/dl/241697.html
标签: 向量 矩阵
上传用户:busterman
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