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				第3章 命名规则
				比较著名的命名规则当推Microsoft公司的“匈牙利”法,该命名规则的主要思想是“在变量和函数名中加入前缀以增进人们对程序的理解”。例如所有的字符变量均以ch为前缀,若是指针变量则追加前缀p。如果一个变量由ppch开头,则表明它是指向字符指针的指针。 
				“匈牙利”法最大的缺点是烦琐,例如
				
				int i, j, k; 
				
				float x, y, z;
				
				倘若采用“匈牙利”命名规则,则应当写成
				
				int iI, iJ, ik; // 前缀 i表示int类型
				
				float fX, fY, fZ; // 前缀 f表示float类型
				
				如此烦琐的程序会让绝大多数程序员无法忍受。
				
				据考察,没有一种命名规则可以让所有的程序员赞同,程序设计教科书一般都不指定命名规则。命名规则对软件产品而言并不是“成败悠关”的事,我们不要化太多精力试图发明世界上最好的命名规则,而应当制定一种令大多数项目成员满意的命名规则,并在项目中贯彻实施。
				
				3.1 共性规则
				本节论述的共性规则是被大多数程序员采纳的,我们应当在遵循这些共性规则的前提下,再扩充特定的规则,如3.2节。
				
				
				l 【规则3-1-1】标识符应当直观且可以拼读,可望文知意,不必进行“解码”。
				
				标识符最好采用英文单词或其组合,便于记忆和阅读。切忌使用汉语拼音来命名。程序中的英文单词一般不会太复杂,用词应当准确。例如不要把CurrentValue写成NowValue。
				
				
				l 【规则3-1-2】标识符的长度应当符合“min-length && max-information”原则。
				
				几十年前老ANSI C规定名字不准超过6个字符,现今的C++/C不再有此限制。一般来说,长名字能更好地表达含义,所以函数名、变量名、类名长达十几个字符不足为怪。那么名字是否越长约好?不见得! 例如变量名maxval就比maxValueUntilOverflow好用。单字符的名字也是有用的,常见的如i,j,k,m,n,x,y,z等,它们通常可用作函数内的局部变量。
				
				
				l 【规则3-1-3】命名规则尽量与所采用的操作系统或开发工具的风格保持一致。
				
				例如Windows应用程序的标识符通常采用“大小写”混排的方式,如AddChild。而Unix应用程序的标识符通常采用“小写加下划线”的方式,如add_child。别把这两类风格混在一起用。
				
				
				l 【规则3-1-4】程序中不要出现仅靠大小写区分的相似的标识符。
				
				例如:
				
				int x, X; // 变量x 与 X 容易混淆
				
				void foo(int x); // 函数foo 与FOO容易混淆
				
				void FOO(float x);
				
				
				l 【规则3-1-5】程序中不要出现标识符完全相同的局部变量和全局变量,尽管两者的作用域不同而不会发生语法错误,但会使人误解。
				
				
				l 【规则3-1-6】变量的名字应当使用“名词”或者“形容词+名词”。
				
				例如:
				
				float value;
				
				float oldValue;
				
				float newValue;
				
				
				l 【规则3-1-7】全局函数的名字应当使用“动词”或者“动词+名词”(动宾词组)。类的成员函数应当只使用“动词”,被省略掉的名词就是对象本身。
				
				例如:
				
				DrawBox(); // 全局函数
				
				box->Draw(); // 类的成员函数
				
				l 【规则3-1-8】用正确的反义词组命名具有互斥意义的变量或相反动作的函数等。
				
				例如:
				
				int minValue;
				
				int maxValue;
				
				
				int SetValue(…);
				
				int GetValue(…);
				
				
				2 【建议3-1-1】尽量避免名字中出现数字编号,如Value1,Value2等,除非逻辑上的确需要编号。这是为了防止程序员偷懒,不肯为命名动脑筋而导致产生无意义的名字(因为用数字编号最省事)。
				
				3.2 简单的Windows应用程序命名规则
				作者对“匈牙利”命名规则做了合理的简化,下述的命名规则简单易用,比较适合于Windows应用软件的开发。
				
				
				l 【规则3-2-1】类名和函数名用大写字母开头的单词组合而成。
				
				例如:
				
				class Node; // 类名
				
				class LeafNode; // 类名
				
				void Draw(void); // 函数名
				
				void SetValue(int value); // 函数名
				
				
				l 【规则3-2-2】变量和参数用小写字母开头的单词组合而成。
				
				例如:
				
				BOOL flag;
				
				int drawMode;
				
				
				l 【规则3-2-3】常量全用大写的字母,用下划线分割单词。
				
				例如:
				
				const int MAX = 100;
				
				const int MAX_LENGTH = 100;
				
				
				l 【规则3-2-4】静态变量加前缀s_(表示static)。
				
				例如:
				
				void Init(…)
				
				{
				
				static int s_initValue; // 静态变量
				
				…
				
				}
				
				
				l 【规则3-2-5】如果不得已需要全局变量,则使全局变量加前缀g_(表示global)。
				
				例如:
				
				int g_howManyPeople; // 全局变量
				
				int g_howMuchMoney; // 全局变量
				
				
				l 【规则3-2-6】类的数据成员加前缀m_(表示member),这样可以避免数据成员与成员函数的参数同名。
				
				例如:
				
				void Object::SetValue(int width, int height)
				
				{
				
				m_width = width;
				
				m_height = height;
				
				}
				
				
				l 【规则3-2-7】为了防止某一软件库中的一些标识符和其它软件库中的冲突,可以为各种标识符加上能反映软件性质的前缀。例如三维图形标准OpenGL的所有库函数均以gl开头,所有常量(或宏定义)均以GL开头。
				
				3.3 简单的Unix应用程序命名规则
				
				
							

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