uCGUI中实现窗体半透明效果应用的例子。

源代码在线查看: 如何在ucgui中实现窗体半透明效果.txt

软件大小: 4 K
上传用户: wodn76
关键词: uCGUI 透明
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				uC/GUI系统中的窗体可以实全透明效果,但是无法实现半透明效果。 
				
				  经过一天的实验,经于实现了窗体的半透明效果,与大家分享 
				
				  怎么实现半透明效果呢?先考虑原理。 
				
				  半透明原理: 
				
				  假设LCD是256色的。颜色格式为332(RGB) 
				
				  显存中的每一个字节的数据对应一个象素点。 
				
				  在数据写入显存之前,读取相应相素点值,然后与新的数据按一定的规则混合之后,再写入相应像素点的显存。 
				
				  这样主要问题关键是混合算法。 
				
				  混合算法目前在游戏上常用到的算法是AlphaBlend。计算公式如下 
				
				  假设一幅图象是A,另一幅透明的图象是B,那么透过B去看A,看上去的图象C就是B和A的混合图象,设B图象的透明度为alpha(取值为0-1,1为完全透明,0为完全不透明),Alpha混合公式如下: 
				
				  R(C)=(1-alpha)*R(B)+alpha*R(A) 
				
				  G(C)=(1-alpha)*G(B)+alpha*G(A) 
				
				  B(C)=(1-alpha)*B(B)+alpha*B(A) 
				
				  R(x)、G(x)、B(x)分别指颜色x的RGB分量原色值。从上面的公式可以知道,Alpha其实是一个决定混合透明度的数值。应用Alpha混合技术,可以实现游戏中的许多特效,比如火光、烟雾、阴影、动态光源等半透明效果。 
				
				  原理和混合算法都清楚知后,下来考虑在uC/GUI这样的环境下如何实现。 
				
				  再考虑一个问题,uC/GUI系统分为好几个层面。简单地可以归结为: 
				
				  1、硬件驱动层 
				
				  2、基本2D图形库 
				
				  3、窗体 
				
				  可以想象层次越高,涉及的内容越多,修改的工作量就越大。 
				
				  如果想修改最少的代码实现半透明功能,最好在硬件驱动层找切入口。 
				
				  分析一下硬件驱动层的坏境 
				
				  在硬件驱动层中我找到了一个宏定义 
				
				  LCD_WRITE_MEM(Off,data) *((U8*)(DC+(((U32)(Off)))))=(data) 
				
				  从文档可以看到该宏定义的功能就是向显存写入像素点的值。 
				
				  那就修改这个宏定义吧,把刚才说的算法加入该宏定义,流程如下: 
				
				  a、读取相应象素点值 
				
				  b、与新的象素点值按照混合算法转换。 
				
				  c、将转换结果写入显存对应位置。 
				
				  然后进行简单的测试。 
				
				  如下 
				
				  /设置透明度为0,完全不透明,先执行清屏。 
				
				  GUI_SetBkColor(GUI_WHITE); 
				
				  GUI_SetColor(GUI_WHITE); 
				
				  GUI_Clear(); 
				
				  /填充一个方框 
				
				  GUI_SetColor(GUI_RED); 
				
				  GUI_FillRect(0,0,80,30); 
				
				  *****这里设置透明度为80透明之后再执行 
				
				  GUI_SetColor(GUI_GREEN); 
				
				  GUI_FillRect(50,5,200,30); 
				 
				  这时候观察两个方框叠交的部分和其它部份,可以看到透明效果已经出现了。 
				
				  到这个时候可以证明,你的思想和修改是正确的。 
				
				  接下来的事情是如何把这个实现效果跟GUI系统完美结合起来。 
				
				  uC/GUI代码这么多,如何下手? 
				
				  有一个核心数据结构你必须知道。GUI_CONTEXT 
				
				typedef struct { 
				/* Variables in LCD module */ 
				LCD_COLORINDEX_UNION LCD; 
				LCD_RECT ClipRect; 
				U8 DrawMode; 
				U8 SelLayer; 
				U8 TextStyle; 
				U8 TransPara; 
				/* Variables in GL module */ 
				GUI_RECT* pClipRect_HL; /* High level clip rectangle ... Speed optimization so drawing routines can optimize */ 
				U8 PenSize; 
				U8 PenShape; 
				U8 LineStyle; 
				U8 FillStyle; 
				/* Variables in GUICHAR module */ 
				const GUI_FONT GUI_UNI_PTR * pAFont; 
				const GUI_UC_ENC_APILIST * pUC_API; /* Unicode encoding API */ 
				I16P LBorder; 
				I16P DispPosX, DispPosY; 
				I16P DrawPosX, DrawPosY; 
				I16P TextMode, TextAlign; 
				GUI_COLOR Color, BkColor; /* Required only when changing devices and for speed opt (caching) */ 
				/* Variables in WM module */ 
				#if GUI_WINSUPPORT 
				const GUI_RECT* WM__pUserClipRect; 
				GUI_HWIN hAWin; 
				int xOff, yOff; 
				#endif 
				/* Variables in MEMDEV module (with memory devices only) */ 
				#if GUI_SUPPORT_DEVICES 
				const tLCDDEV_APIList* pDeviceAPI; /* function pointers only */ 
				GUI_HMEM hDevData; 
				GUI_RECT ClipRectPrev; 
				#endif 
				/* Variables in Anitaliasing module */ 
				#if GUI_SUPPORT_AA 
				const tLCD_HL_APIList* pLCD_HL; /* Required to reroute drawing (HLine & Pixel) to the AA module */ 
				U8 AA_Factor; 
				U8 AA_HiResEnable; 
				#endif 
				} GUI_CONTEXT; 
				
				  认真分析一下它。你会发现它包含了整个系统作图的最基本信息。而且这个结构体所声明的变量GUI_Context也是硬件作图层(硬件驱动层)所唯一依赖的变量。 
				
				  在结构体中发现,需要增加透明度信息。 
				
				  于是在结构体中增加一条: 
				
				  U8 BlendPara;/混合算法参数Alpha; 
				
				  现在来一个情景分析。 
				
				  1、在画图前设置该变量值。0---100之间。 
				
				  2、在LCD_WRITE_MEM时使用它。这样半透明和透明效果就都实现了。 
				
				  用2D图形库作图测试确实能实现半透明效果。 
				
				  再测试窗体时你会发现一个问题。在基于WM_Window的所有控件上使作半透明效果会出现问题: 
				
				  在反复刷新(即反复产生WM_PAINT)消息时,该窗体的颜色一直在变量,而且由浅及深或由深及浅反复变化。 
				
				  我们的话题是“实现窗体的半透明效果”。这并不是我们的最终目标,而是目标的第一步。			

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